
Een serious game kan op papier volledig kloppen. De spelregels zijn logisch, de waarden zijn doorgerekend en alle onderdelen grijpen netjes in elkaar. Toch weet je dan nog steeds niet of het spel in de praktijk doet wat je ermee wilt bereiken.
Daarom ontwerpen we bij Mediaheads iteratief. Niet alleen omdat testen belangrijk is, maar omdat ontwerpbeslissingen bij serious games pas echt waarde krijgen als je ziet wat spelers ermee doen.
Het ontwerpen van de serious game BiCo (hierover verderop meer) laat goed zien hoe dat proces er in de praktijk uitziet. Van het doorgronden van een bestaand prototype tot het balanceren van nieuwe aanvullende mechanics, simuleren van uitkomsten, playtesten met échte spelers en opnieuw bijstellen.
Ontwerpen is ook onderzoeken
Iteratief ontwerpen is binnen gamedesign bepaald geen nieuwe gedachte. Gamedesigner en onderzoeker Eric Zimmerman beschreef het al in Play as Research: The Iterative Design Process. Hij omschrijft iteratief ontwerp als een cyclisch proces van prototypen, testen, analyseren en verfijnen. De interactie met het ontwerp wordt daarbij zelf een vorm van onderzoek: tijdens het spelen ontstaan inzichten en vragen die vooraf simpelweg niet volledig te voorspellen zijn.
Bij games betekent dat vooral: playtesten. Niet één keer aan het einde, maar gedurende het hele ontwerp- en ontwikkelproces. Echte spelers laten spelen, observeren wat zij doen, vragen stellen, aanpassen en opnieuw testen.
Dat is belangrijk, omdat je als ontwerper wel de regels maakt, maar vooraf niet goed kunt bepalen hoe de spelers dit ervaren. Gedrag, samenwerking, frustratie, strategie en betekenis ontstaan pas wanneer mensen daadwerkelijk met dat systeem aan de slag gaan.
En juist bij serious games komen daarbij verschillende werelden samen. Inhoudelijke experts weten wat er overgebracht moet worden. Game designers vertalen dat naar keuzes, regels en spelmechanieken. Opdrachtgevers brengen doelen en praktijkcontext in. En spelers laten tijdens tests zien wat er van al die bedoelingen in de praktijk overeind blijft.
Juist in die wisselwerking ontstaat een ontwerp dat niet alleen inhoudelijk klopt, maar ook werkt als spel.
Simuleren is iets anders dan playtesten
Dat betekent niet dat alles met spelers getest hoeft te worden.
Een deel van een game kun je uitstekend doorrekenen of simuleren. Denk aan de vraag of verschillende waarden goed in balans zijn, of bepaalde keuzes niet structureel te voordelig zijn en of veranderingen in één onderdeel onverwachte gevolgen hebben voor de rest van het systeem.
Onderzoeker Joris Dormans beschrijft in Simulating Mechanics to Study Emergence in Games hoe spelmechanieken kunnen worden gemodelleerd en gesimuleerd om te onderzoeken welk gedrag uit een systeem kan ontstaan. Zo kun je al tijdens het ontwerpproces beter begrijpen hoe verschillende onderdelen elkaar beïnvloeden.
Ook Jaffe en collega’s onderzochten hoe geautomatiseerde spelers kunnen worden ingezet om de balans in competitieve games te beoordelen. Daarmee kun je grote aantallen spelvarianten onderzoeken zonder voor iedere kleine wijziging meteen een uitgebreide menselijke playtest te organiseren.
Maar daarmee heb je nog niet getest wat mensen doen.
Een simulatie kan laten zien of een systeem technisch of mathematisch werkt. Een playtest laat zien of spelers begrijpen wat er gebeurt, welke strategieën ze bedenken, waar verwarring ontstaat en of de ervaring die uit het spel voortkomt aansluit bij wat je ermee wilt bereiken.
Een simulatie is dus geen vervanging voor een echte playtest.
BiCo: tegenover elkaar, maar alleen samen kom je eruit
Dat speelde ook bij BiCo, een serious game die we dit jaar in opdracht van Oxfam Novib, Cordaid en Veiligheidscampus verder ontwikkelden. BiCo maakt de mechanismen van ontwikkelingssamenwerking toegankelijk voor scholieren en studenten.
Onze opdracht bij BiCo was niet om vanaf nul een spel te bedenken. We stapten in op een bestaand studentenprototype en moesten beoordelen welke onderdelen al sterk waren, waar het systeem nog kwetsbaar was en wat nodig was om het productierijp te maken.
Dat vraagt om meer dan alleen game design. Je moet inhoudelijke doelen vertalen naar spelgedrag, kunnen inschatten welke mechanics elkaar beïnvloeden en steeds toetsen of een aanpassing niet alleen technisch logisch is, maar ook de juiste ervaring oproept.
Tien spelers. Twee landen. Tien ronden.
Nederland en DR Congo zitten tegenover elkaar, maar komen er alleen samen uit. Iedere speler vertegenwoordigt een eigen rol en heeft daarmee ook een eigen belang. Die belangen kunnen botsen, niet alleen tussen beide landen, maar ook binnen het eigen team.
Elke beleidskeuze heeft gevolgen voor de situatie in het eigen land én voor de samenwerking tussen beide landen. Staat die samenwerking aan het einde te laag, dan wint niemand. Ook niet het land dat zijn eigen zaken goed op orde heeft.
Juist bij zo’n spel zijn er veel variabelen die elkaar beïnvloeden. Een aanpassing op de ene plek kan elders onverwachte gevolgen hebben.
Daarom verliep ook de verdere ontwikkeling van BiCo in korte rondes: bestaande mechanics uitbreiden, waarden opnieuw balanceren, simuleren, spelen, observeren en weer aanpassen.
Een serious game moet meer doen dan leuk zijn
Bij serious games komt daar nog een extra vraag bij. Het spel moet niet alleen werken als game, maar ook als leerinterventie.
Ook daar is onderzoek naar gedaan. Symborski en collega’s beschrijven in The Design and Development of Serious Games Using Iterative Evaluation hoe serious games gedurende hun ontwikkeling herhaaldelijk werden geëvalueerd en aangepast. Theorie, ontwerp en onderzoek werden daarbij niet als afzonderlijke stappen gezien, maar als onderdelen van één iteratief proces.
Dat past bij hoe wij zelf naar validatie kijken.
De vraag is niet alleen: vinden spelers het leuk?
We willen ook weten: begrijpen spelers wat hun keuzes veroorzaken? Ontstaat het gedrag waarop het ontwerp is gebaseerd? Worden de bedoelde dilemma’s daadwerkelijk ervaren? En komt de inhoud die we willen overbrengen ook werkelijk uit het spel naar voren?
Juist daarom is het zo belangrijk om tijdens een playtest niet voortdurend uit te leggen wat spelers zouden móéten doen. Zimmerman pleit juist voor observeren: kijken wat spelers uit zichzelf doen en daarvan leren.
De laatste ronde voor BiCo
Eind september volgde voor BiCo een belangrijke laatste validatie op toepasbaarheid en werking. Aan de Rijksuniversiteit Groningen speelden ongeveer zestig studenten het spel.
Zo’n sessie is meer dan een laatste controle. Het is het moment waarop je ziet hoe echte spelers keuzes maken, overleggen, strategieën ontwikkelen en reageren op de consequenties die het systeem hun voorschotelt.
Precies daar zit voor ons de meerwaarde van iteratief ontwerpen. We ontwikkelen niet alleen een spel dat technisch werkt, maar zoeken steeds naar de juiste balans tussen inhoud, spelmechaniek en gedrag van spelers.
Dat vraagt om analyse, ontwerpkeuzes, testen en soms ook het loslaten van aannames die op papier logisch leken. Juist die combinatie maakt het mogelijk om serious games te ontwikkelen die niet alleen goed bedacht zijn, maar in de praktijk ook doen wat ze moeten doen.
Na verschillende ontwerp-, simulatie- en testrondes is BiCo nu klaar voor de volgende stap: het spel gaat in productie.
Bij de validatie waren onder anderen Sipke de Hoop, lector Weerbaarheid en Veiligheid aan de Thorbecke Academie van NHL Stenden Hogeschool en hoofddocent Contemporaine Geschiedenis aan de Rijksuniversiteit Groningen, Ben van Gils van Oxfam Novib en Paul van den Berg van Cordaid aanwezig.
Nieuwsgierig naar de genoemde onderzoeken in dit artikel? Hier vind je ze:
Eric Zimmerman (2003) – Play as Research: The Iterative Design Process
https://ericzimmerman.com/assets/pdfs/Iterative_Design.pdf
Joris Dormans (2011) – Simulating Mechanics to Study Emergence in Games
Alexander Jaffe et al. (2012) – Evaluating Competitive Game Balance with Restricted Play
https://doi.org/10.1609/aiide.v8i1.12513
https://homes.cs.washington.edu/~zoran/jaffe2012ecg.pdf
Carl Symborski et al. (2016) – The Design and Development of Serious Games Using Iterative Evaluation



Bedankt voor het aanvragen van onze launchpath brochure. Via deze link kun je het bestand downloaden.
Met vriendelijke groet,
Het Mediaheads team.
Bedankt voor het aanvragen van onze whitepaper. Via deze link kun je het bestand downloaden.
Met vriendelijke groet,
Het Mediaheads team.