Gloeiende gloeilamp met gamecontroller-elementen en geometrische vormen op witte achtergrond, blauw-groene kleurverloop

Wie heeft de term “serious games” bedacht?

De term “serious games” werd in 1970 bedacht door de Amerikaanse onderzoeker Clark Abt in zijn baanbrekende boek “Serious Games”. Abt introduceerde deze term om onderscheid te maken tussen spellen voor puur vermaak en spellen met een specifiek educatief of trainingsdoel. Zijn definitie legde de basis voor wat nu een belangrijke tak binnen het onderwijs en de professionele training is geworden.

Wie heeft de term ‘serious games’ voor het eerst gebruikt?

Clark Abt was de eerste persoon die de term “serious games” gebruikte toen hij in 1970 zijn gelijknamige boek publiceerde. Abt, een Amerikaanse onderzoeker en consultant, werkte destijds voor Abt Associates, een onderzoeks- en consultancybedrijf dat zich richtte op sociale vraagstukken en beleidsontwikkeling.

In zijn boek beschreef Abt hoe spellen effectief ingezet konden worden voor educatieve doeleinden, training en het oplossen van complexe problemen. Hij zag het potentieel van spellen om abstracte concepten concreet te maken en leerprocessen te verbeteren. Abt’s werk kwam voort uit zijn ervaring met simulatiespellen voor militaire training en bedrijfsopleidingen, waarbij hij opmerkte dat deelnemers veel actiever betrokken waren dan bij traditionele lesmethoden.

Het boek verscheen in een tijd waarin er groeiende interesse was voor alternatieve onderwijsmethoden en interactieve leertechnieken. Abt’s timing was perfect: zijn ideeën vielen samen met de opkomst van computertechnologie en nieuwe inzichten in leerpsychologie.

Wat bedoelde Clark Abt precies met ‘serious games’?

Volgens Abt’s oorspronkelijke definitie zijn serious games spellen die een expliciete en zorgvuldig doordachte educatieve doelstelling hebben, en die niet primair bedoeld zijn voor amusement. Hij benadrukte dat deze spellen wel leuk en boeiend moeten zijn, maar dat het plezier dienstbaar is aan het leerproces.

Abt maakte een duidelijk onderscheid tussen entertainment en educatie binnen zijn concept. Hij geloofde dat spellen krachtige leermiddelen zijn omdat ze:

  • Complexe situaties vereenvoudigen tot begrijpelijke scenario’s
  • Veilige omgevingen creëren waarin fouten maken geen echte consequenties heeft
  • Directe feedback geven op beslissingen en acties
  • Motivatie verhogen door competitie en uitdaging

Voor Abt waren serious games vooral analoge spellen zoals bordspellen, rollenspellen en simulaties. Hij zag games als een manier om theoretische kennis praktisch toe te passen en om vaardigheden te ontwikkelen in een gecontroleerde, maar realistische context.

Hoe hebben serious games zich ontwikkeld sinds de jaren 70?

De ontwikkeling van serious games heeft sinds Abt’s definitie een enorme evolutie doorgemaakt, vooral door technologische vooruitgang. In de jaren 80 en 90 ontstonden de eerste computergames voor educatieve doeleinden, vaak nog eenvoudige programma’s voor het oefenen van rekenen of spelling.

Een belangrijke mijlpaal was de opkomst van cd-rom technologie in de jaren 90, waardoor complexere educatieve games mogelijk werden. Titels zoals “SimCity” toonden aan dat games complexe systemen konden simuleren en spelers konden leren over stadsplanning en economie.

De echte doorbraak kwam met de internetrevolutie en krachtigere computers in de jaren 2000. Hierdoor ontstonden:

  • Online multiplayer educatieve games
  • 3D-simulaties voor professionele training
  • Mobiele apps voor microlearning
  • Virtual en augmented reality toepassingen

Tegenwoordig omvatten serious games alles van eenvoudige quiz-apps tot complexe simulaties voor medische training, waarbij technologieën zoals AI en machine learning nieuwe mogelijkheden bieden voor gepersonaliseerd leren.

Waarom werd de term ‘serious games’ zo populair in het onderwijs?

De populariteit van serious games onderwijs groeide omdat onderwijsprofessionals ontdekten dat games unieke voordelen bieden voor leren en motivatie. Games spreken de natuurlijke neiging tot spelen aan, wat zorgt voor hogere betrokkenheid dan traditionele lesmethoden.

Belangrijke redenen voor de populariteit zijn:

  • Actief leren: Games vereisen dat spelers actief deelnemen in plaats van passief informatie opnemen
  • Onmiddellijke feedback: Spelers krijgen direct te zien of hun beslissingen juist zijn
  • Veilige leeromgeving: Fouten maken heeft geen echte consequenties
  • Herhaling zonder verveling: Gamemechanismen maken oefening leuk

De term paste ook goed bij onderwijskundige ontwikkelingen zoals constructivistisch leren en competentiegericht onderwijs. Serious games ondersteunen deze benaderingen door leerlingen zelf kennis te laten ontdekken en toepassen in realistische contexten.

Bovendien sloot het concept aan bij de digitalisering van het onderwijs en de behoefte aan 21e-eeuwse vaardigheden zoals probleemoplossend vermogen, samenwerking en digitale geletterdheid.

Wat is het verschil tussen serious games en gewone educatieve spellen?

Het verschil tussen serious games en gewone educatieve spellen ligt in de systematische benadering en wetenschappelijke onderbouwing. Serious games worden ontworpen volgens pedagogische principes en hebben duidelijk gedefinieerde leerdoelen met meetbare uitkomsten.

Belangrijke onderscheidende kenmerken van serious games zijn:

  • Theoretische basis: Gebaseerd op leertheorieën en instructiedesign
  • Doelgerichtheid: Specifieke competenties en vaardigheden als uitgangspunt
  • Evaluatie: Mogelijkheden om leervoortgang te meten en bij te houden
  • Contextualiteit: Realistische scenario’s die aansluiten bij de praktijk

Gewone educatieve spellen zijn vaak meer gericht op het leuk maken van bestaande lesstof, terwijl serious games de leerstof integreren in de spelstructuur zelf. Bij serious games is het spel het medium waardoor leren plaatsvindt, niet alleen een leuke verpakking eromheen.

Daarnaast worden serious games meestal ontwikkeld in samenwerking met vakexperts en onderwijskundigen, wat zorgt voor een sterke afstemming tussen spelplezier en leereffectiviteit.

Hoe worden serious games vandaag de dag ingezet in Nederland?

In Nederland worden serious games breed ingezet in verschillende sectoren, van het mbo en hoger onderwijs tot zorgorganisaties en bedrijfstrainingen. Nederlandse onderwijsinstellingen gebruiken serious games voor vakken zoals economie, geschiedenis, talen en technische vaardigheden.

Concrete toepassingen in Nederland zijn:

  • MBO-opleidingen: Simulaties voor technische vaardigheden en beroepscompetenties
  • Zorgorganisaties: Training voor communicatievaardigheden en medische procedures
  • Bedrijven: Games voor veiligheidsprotocollen en leiderschapsontwikkeling
  • Publieke sector: Bewustwordingscampagnes over maatschappelijke thema’s

De Nederlandse markt kenmerkt zich door een sterke focus op co-creatie tussen ontwikkelaars, onderwijsexperts en eindgebruikers. Dit zorgt ervoor dat serious games goed aansluiten bij de Nederlandse onderwijscultuur en praktijkbehoeften.

Ook wordt er veel aandacht besteed aan het meten van leereffecten en het integreren van games in bestaande curricula. Nederlandse organisaties waarderen de combinatie van innovatie met bewezen effectiviteit die serious games bieden.

De term “serious games” heeft sinds Clark Abt’s introductie in 1970 een lange weg afgelegd. Van analoge bordspellen tot geavanceerde digitale simulaties blijft het kernprincipe hetzelfde: leren effectiever en motiverender maken door de kracht van spel. Voor organisaties die overwegen om serious games in te zetten, is het verstandig om professioneel advies in te winnen over de mogelijkheden en implementatie. Neem gerust contact op om te ontdekken hoe serious games kunnen bijdragen aan jouw leer- of trainingsdoelstellingen.

Privacy Checkbox*

Frank Roeper

Developer
“Bij Mediaheads voel ik veel vrijheid én verantwoordelijkheid. Dat maakt het werk heel waardevol. “

Leonie Ponsioen

Developer
“Dankzij nauwe samenwerking met de klant en een flexibel team, komen we tot resultaten die leuk en waardevol zijn!”

Gerben Suurmeijer

Developer & designer
“De sfeer is relaxt, we maken mooie dingen samen en we zien blije gezichten bij de klanten.”

Chamin Hardeman

Business Unit Manager
“Elke dag een passende serious game bedenken die een oplossing biedt voor een klant. Zo tof om te doen!”
Privacy Checkbox*